Du bist: nicht angemeldet
Brettspiele
Du bist: nicht angemeldet Anmelden | Kontakt
 

Spielregeln En Garde:


Spieleschachtel

Spielziel und Spielbeginn


En Garde ist ein Spiel von Reiner Knizia und wird von Ferti Games herausgegeben. Zwei Fechter kämpfen in mehreren Runden gegeneinander. Der erste Spieler, der 5 Runden gewonnen hat, gewinnt das gesamte Spiel. Auf Brettspielnetz spielen wir gemäß den Regeln für Fortgeschrittene!

Zu Beginn jeder Runde startet der weiße Fechter auf Feld 1 und der schwarze auf Feld 23. Die 25 Fechtkarten (je 5 im Wert von 1 bis 5) werden gemischt und jeder Mitspieler erhält 5 zufällige Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. In der ersten Runde ist Weiß der Startspieler, danach wechselt der Startspieler jede Runde. Unten ist die Startaufstellung zu sehen. Unter dem aktiven Fechter wird die Entfernung zum gegnerischen eingeblendet. Auf Brettspielnetz zeigen wir unter dem Spielbrett die Menge der restlichen Karten an, d.h. die Karten auf dem Nachziehstapel plus die Karten deines Gegners. Du weißt immer, dass dein Gegner 5 davon bzw. wenn es weniger als 5 sind den gesamten Rest der Karten auf der Hand hält.
Startaufstellung

Verlauf einer Runde


Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt eine oder mehrere Karten aus seiner Hand,
  • um seinen Fechter auf dem Spielbrett zu versetzen, d. h. sich dem anderen Fechter zu nähern oder sich von ihm zu entfernen
  • um einen direkten Angriff durchzuführen
  • um einen indirekten Angriff durchzuführen
  • oder um sich gegen einen vorangegangenen Angriff zu verteidigen und dann seinen eigentlichen Zug mit obigen Möglichkeiten anzuschließen.
Ausgespielte Karten kommen auf den Ablagestapel und sind für diese Runde aus dem Spiel. Am Ende seines Zuges werden die Handkarten des Spielers wieder auf 5 aufgefüllt - sofern noch genügend auf dem Nachziehstapel sind. Die Aktionsmöglichkeiten werden nun erläutert:

Das Versetzen eines Fechters auf dem Spielbrett


Der Spieler bewegt seinen Fechter um exakt die Zahl einer seiner Fechtkarten auf der Hand. Er kann sich hierbei dem Gegner nähern oder sich vor ihm zurückziehen. Achtung: Ein Fechter darf das Brett nicht verlassen (weder nach rechts noch nach links), er darf auch nicht das Feld des Gegners betreten oder darüber hinausziehen. Der weiße Fechter steht also immer weiter links als der schwarze Fechter!
Wie auf dem Bild hierunter zu sehen ist, wird mit der Maus auf das Feld geklickt, auf das der Fechter gezogen werden soll. Dabei wird das Zielfeld gelb schattiert, wenn mit der Maus darüber gefahren wird.
Vor dem Zug von Weiß Zielfeld markieren
Nach dem Zug Nach der Bewegung


Einen direkten Angriff durchführen


Statt eine Karte auszuspielen, um seinen Fechter zu versetzen, kann der aktive Spieler auch seinen Gegner angreifen. Im Fall des direkten Angriffs wird der Fechter nicht bewegt. Ein Spieler kann einen direkten Angriff nur durchführen, wenn er mindestens eine Karte auf der Hand hat, die exakt der Entfernung zwischen beiden Fechtern entspricht. Wenn er mehr Karten mit diesem Wert hat, kann er seinen Angriff auch verstärken, indem er mehrere auf einmal ausspielt.
Zum Angriff wird mit der Maus auf den gegnerischen Fechter gefahren, der dann gelb schattiert wird. Je nach Anzahl der möglichen und gewünschten Angriffe wird nun ein oder mehrmals auf den Gegner geklickt. Dabei erscheinen dann ein oder mehrere Punkte unter der Figur des Fechters.
Vor dem direkten Angriff von Schwarz Direkter Angriff
Nach dem Angriff: Unter dem angegriffenen weißen Fechter wird mit Punkten gezeigt, wie oft er angegriffen wurde. Die Angriffskarten (2 x Wert 2) von Schwarz sind verbraucht und werden am Ende des Zuges ersetzt. Nach dem Zug


Parieren eines direkten Angriffs


Der Gegner muss einen direkten Angriff parieren, sonst hat er die Runde sofort verloren. Er kann dies nur, wenn er dieselbe Anzahl an Karten mit denselben Werten ausspielen kann wie sein Angreifer. Insbesondere kann also ein direkter Angriff mit 3 oder mehr Karten nicht pariert werden, da es nur 5 jedes Wertes gibt.
Zur Verteidigung wird mit der Maus auf den eigenen Fechter geklickt.
Wichtig: Nach der Verteidigung werden die Handkarten nicht aufgefüllt. Der Spieler, der sich verteidigen konnte, spielt mit seinen restlichen Karten seinen eigenen Zug weiter.
In der Fortführung des Beispiels hat sich hier Weiß erfolgreich verteidigt (2 seiner Karten sind verbraucht) und kann gleich in seinem Zug einen direkten Gegenangriff mit seiner dritten 2 durchführen, den der schwarze Fechter sicher nicht verteidigen kann, da dies die letzte 2 in dieser Runde ist. Schwarz hat diese Runde verloren. Verteidigung


Einen indirekten Angriff durchführen


Hierbei wird zuerst der eigene Fechter durch das Ausspielen einer Karte vorwärts in Richtung des Gegners gezogen. Dann kann die verbleibende Entfernung zum Gegner mit ein oder mehreren passenden Karten überbrückt werden. Der Unterschied zum direkten Angriff ist also, dass sich der eigene Fechter vor dem Angriff noch bewegt. Mit dem Angriff ist der Zug beendet und die Karten werden wieder auf 5 aufgefüllt.
Im Beispiel hat sich der schwarze Fechter zuerst um 2 Felder vorwärts bewegt und greift dann einmal mit einer 5 an (ein weißer Punkt unterhalb des weißen Fechters). Indirekter Angriff


Verteidigung gegen einen indirekten Angriff


Der Spieler, der indirekt angegriffen wird, hat 2 Möglichkeiten, zu reagieren:
  • Er kann den Angriff parieren wie bei einem direkten Angriff. Im oberen Beispiel braucht er hierzu eine Karte mit dem Wert 5. Nach der Parade kann er seinen Zug ganz normal fortführen: Vorwärts oder rückwärts ziehen oder einen direkten oder indirekten Angriff durchführen. Aber nur mit den verbleibenden Handkarten, da diese wie immer erst am Ende seines Zuges auf 5 aufgefüllt werden.
  • Im Unterschied zu einem direkten Angriff, den der Verteidiger parieren muss, darf er sich bei einem indirekten Angriff auch mit einer seiner Karten durch eine Rückwärtsbewegung diesem Angriff entziehen, wenn er sich nicht verteidigen kann oder will. Allerdings ist sein Zug mit dieser Rückwärtsbewegung sofort beendet.

Ende einer Runde


Eine Runde kann auf 3 verschiedene Arten enden:
  • Wenn ein Spieler sich gegen einen direkten Angriff nicht verteidigen kann oder einen indirekten Angriff weder parieren noch vor ihm zurückweichen kann, hat der Angreifer die Runde gewonnen.
  • Wenn ein Spieler keinen regelgerechten Zug durchführen kann, verliert er die Runde. Das passiert, wenn er durch das Spielen seiner Karten nur das Brett verlassen oder den Gegner überspringen könnte.
  • Wenn keine der beiden obigen Bedingungen erfüllt sind und der Kartenstapel aufgebraucht wird, gibt es zwei Möglichkeiten: Der Spieler, der den letzten Spielzug gemacht und damit den Kartenstapel aufgebraucht hat, hat seinen Gegner angegriffen oder nicht. Wenn er angegriffen hat, darf sein Gegner noch einmal reagieren!
    1. Er darf einen direkten Angriff parieren - also die gleiche Anzahl Karten mit dem gleichen Wert spielen. (Wenn er das nicht kann, hat er sofort verloren.)
    2. Er darf sich gegen einen indirekten Angriff verteidigen oder sich zurückziehen (und so eine günstige Position für die folgende Bewertung einnehmen).
    Erst dann wird der Reihe nach geprüft:
    1. Hat einer der beiden Spieler für die aktuelle Distanz der Fechter mehr Karten zu einen direkten Angriff auf der Hand als sein Gegner, gewinnt er die Runde. Beispiel: Die beiden Fechter haben am Ende (nach einem eventuellen Rückzug eines Verteidigers) eine Entfernung von 5. Wer nun mehr Karten mit dem Wert 5 auf der Hand hat, gewinnt.
    2. Konnte mit Möglichkeiten zum direkten Angriff kein Sieger ermittelt werden, gewinnt derjenige die Runde, der am Ende am weitesten in das gegnerische Feld vorgedrungen ist. Das Mittelfeld ist das Feld mit der Nummer 12, das durch ein ^ gekennzeichnet ist.
    3. Wenn auch hier Gleichstand herrscht, endet die Runde unentschieden und bringt für keinen von beiden einen Punkt.

Ende des Spiels


Das Spiel endet, wenn einer von beiden Spielern 5 Punkte errungen hat. Der Spieler, der das schafft, hat gewonnen.





© Zygomatic 2012